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terça-feira, 30 de março de 2010

Atualização do Playstation 3 desabilitará acesso ao Linux

Em mais uma ação corporativa contra a pirataria, a Sony irá lançar uma atualização de firmware que irá proibir o uso de sistemas operacionais Linux no Playstation 3. O Update v3.21 irá anular a opção “Install Other OS” do sistema presente nos modelos antigos do console (já de fábrica, a versão Slim não conta com esta capacidade). A atualização estará no ar no dia primeiro de abril.


Aqueles que já tem um sistema Linux instalados no Playstation 3 podem escolher não permitir esta atualização, mas perderão obrigatoriamente algumas funções no processo. Não será possível se cadastrar com uma conta funcional no Playstation Network e, doravante, será impossível se conectar ao serviço (até aqui, nenhuma novidade para nós brasileiros), jogadores não terão acessos a games ou filmes Blu-ray que exijam o update v3.21, o playback de vídeos de servidores de mídia será uma impossibilidade e, finalmente, haverá a necessidade de se fazer um backup de todos os arquivos no hard drive da partição “Other OS” do PS3, para evitar perda de dados.

sexta-feira, 19 de março de 2010

Atualização do Xbox 360 pode dar suporte a HD externo

Uma atualização de firmware via sistema Xbox LIVE pode permitir que o Xbox 360 suporte HDs externos como meios de estocar mídia do console. A notícia vem do site Joystiq, que relata ter tido contato com documentos da Microsoft que, entre outros dados, afirma: “aparelhos de arquivamento USB tem maior capacidade de memória que um UM (Memory Unit), nos possibilitando tarefas até então impossíveis, como a instalação de games HD-DVD inteiros”. A atualização ainda não tem data anunciada.


A novidade significa que jogadores poderiam armazenas saves, DLCs, arquivos de áudio e vídeo e até mesmo jogos inteiros dentro de HDs de entrada USB, uma solução bem mais barata que ter que adquirir drives próprios do Xbox 360. E a Microsoft, por outro lado, continuará avançando e lucrando no campo dos HDDs. Nada foi confirmado até o momento, e vale lembrar que uma atualização de sistema em outubro teve, entre diversas outras funções, a de tornar inúteis dispositivos de memória no Xbox 360. Ceticismo é recomendável.

quarta-feira, 10 de março de 2010

Wii 2 ainda não está nos planos da Nintendo

Você estava interessado na possibilidade da Nintendo lançar uma versão “HD” do Wii? Então é melhor repensar a ideia e conter as suas expectativas, pois em entrevista à Forbes Reggie Fils-Aime — o diretor da divisão norte-americana da companhia — afirmou que um novo console (ao menos como o Wii) ainda não está nos planos.


Ele continuou sua declaração, afirmando que alta definição por si só não é capaz de criar experiências inovadoras. É preciso investir em coisas novas, diferenciadas, de modo que a tecnologia aja como uma ferramenta e não como o meio.


Reforçando o que já foi dito


Quem acompanhou o evento da Nintendo que foi realizado no mês passado viu Cammie Dunaway (a diretora de marketing) dando declarações bem parecidas. Ela ainda foi além, dizendo que mesmo com o Wii tendo vendido 5 milhões de unidades a mais em relação ao PlayStation 2 (na mesma proporção de tempo) ainda há espaço para crescimento.

Ao menos nenhum deles comentou sobre a possibilidade do anúncio de um novo portátil. Se os rumores recentes a respeito de uma máquina com alto poder de processamento e acelerômetro interno se confirmarem, teremos o anúncio de um novo DS durante a E3 2010. Fiquem ligados!

OnLive será lançada no mês de junho

Muitas são as promessas em torno do OnLive, o serviço de distribuição de jogos que promete revolucionar a indústria por eliminar totalmente a necessidade de um console e até mesmo as atualizações, uma vez que todo o processamento dos jogos é feito nos servidores, indo até o usuário apenas a imagem final, com o máximo de qualidade.


Depois de extensivas fases de testes pelos Estados Unidos, Steve Perlman (o diretor da companhia) finalmente anunciou que o lançamento está próximo: dia 17 de junho deste ano. A OnLive será disponibilizada nos 48 Estados do país sem planos ainda para serviços em escala global.


Taxas mensais

Como taxa mensal, os usuários do serviço terão que pagar US$ 14,95, sem incluir o aluguel ou compra dos jogos. A boa notícia é que nesse preço estão inclusos os recursos de expectadores em massa (que permite ao usuário assistir partidas de todos os tipos), acesso a versões de demonstração dos jogos (que abrem instantaneamente), clipes de vídeo e partidas contra jogadores que estão nos PCs e Mac.


Tudo ao vivo


É claro que um serviço de socialização dos jogadores (tal como a PSN e a Xbox Live) não poderia faltar. Os jogadores terão acesso a chats, perfis de usuários, etiquetas para cada jogador e muito mais. A grande revolução da OnLive é que tudo isso é ao vivo, com vídeo no lugar de simples avatares e imagens.

segunda-feira, 8 de março de 2010

Um pouco mais sobre Pixel Art...

Quem foi adolescente ou adulto aficionado por jogos nos anos 80 se lembra: não era fácil decidir que criatura era Zelda afinal se a única referência fosse um console de game. Naquela época, e desde o Atari, todas as rodas de carros eram invariavelmente quadradas. E enquanto ao espaço sideral de Galaga? Essas foram as raízes da pixelart tenha surgido nessa época, para dar forma às idéias de jogos que iam surgindo com cada vez maior volume desde o Tênis para dois criado pelo físico William Higinbotham em 1958.
A partir daí, as coisas evoluíram rapidamente. Vieram outras espécies de ping pongs, jogos espaciais, o advento do Mr. Pac Man; em cada um desses novos jogos, os desenhos foram se tornando mais complexos e coloridos, acrescentando cenários e detalhes... sempre aquadradados, mas, ainda assim, alucinantes.


Com o aprimoramento das interfaces dos computadores e a democratização gradual dos computadores, programas como o Paint se tornaram uma opção bem acessível para quem queria criar alguns desenhos a partir da montagem de pequenas unidades coloridas a partir de um meio digital moderno.

O termo pixelArt foi usado pela primeira vez por Adele Goldberg e Robert Flegal, da XeroxPalo Alto, em 1982 numa compilação de artigos editada pela ACM (a Associação para Maquinaria da Computação) embora dez anos antes Richard Shoup, também da Xerox, já houvesse cavado o conceito para pensar seu software SuperPaint (MAC). Mas, independente da paternidade, fato é que a técnica já estava consolidada: edição de imagens, sem aplicação de filtros ou modos especiais de renderização através da alocação cuidadosa de cada um pixel com o auxilio de uma ferramenta que se assemelhe a uma caneta de pontos até que se obtenha o resultado necessário. A única “ferramenta extra” é qualquer um modo de ampliação da imagem em questão. No final, tudo deve ser armazenado na mais baixa compressão possível, assim, será atribuído à cada pixel preservará sua cor mais exata.

quarta-feira, 3 de março de 2010

balanço 2009 para Nintendo

É seguro dizer que a tradicional Nintendo continuou capitalizando em seus velhos vícios novamente em 2009, e a estratégia, bem ou por mal, rendeu sucesso. O Wii sofreu uma acentuada queda de vendas no meio do ano em seu mercado natal, o Japão, mas, além de prosseguir em um bom ritmo no Ocidente, foi capaz de voltar ao topo logo no final do ano, em tempo para o boom consumista natalino. O console ainda é líder do mercado e não parece que vai perder o gás tão cedo.
Mas, por outro lado, o catálogo de software de 2009 é a maior prova do continuísmo da companhia. Os maiores sucessos incluíram seqüências ou releituras de games passados, títulos cujo status já está solidificado na cabeça de seu público cativo. Os destaques do ano vão para a versão 3D do clássico Punch-Out!!, o divertido game New Super Mario Bros. Wii e o genial pacote Metroid Prime Trilogy. A Nintendo voltou também a flertar de forma pouco concreta com desenvolvedoras third-party, a típica relação fria de sempre. Os resultados este ano, entretanto, mostraram-se até bem positivos. Novidades importantes são o lançamento do surreal survival horror Silent Hill: Shattered Memories, o bem idealizado e belíssimo Muramasa: The Demon Blade, e o realista simulador de golfe Tiger Woods PGA Tour 10, primeiro a utilizar a funcionalidade do acessório Wii Motion Plus. Falando nele, foi esta a grande novidade no campo de hardware este ano.

O aparelho, um pequeno adicional ao controle Wiimote, possibilita uma maior fidelidade, 1:1, na leitura de movimentos do jogador, de gestos amplos até pequenas mudanças de angulações no pulso. O sistema é, de fato, impressionante, mas sua real capacidade ainda está pra ser provada com algum título de peso. Além do mais, não houve grandes novidades, o preço do console sofreu queda depois dos de seus concorrentes e a promessa para o ano que vem é do Wii Vitality Meter, um aparato que lê o batimento cardíaco do jogador, mas cuja função para videogames soa questionável.

No fim das contas, a Nintendo mostrou suas velhas garras de sempre. A sua apresentação na E3 2009 foi relativamente minguada, ainda mais se comparada ao show dos seus concorrentes. A empresa, quase sempre conhecida por fazer estrondosos espetáculos, jogou com segurança, alardeando o velho refrão “temos um pouco para todos” que foi explorado à exaustão no ano passado. Claro que novidades interessantes como Metroid: Other M e até um novo Zelda apareceram, mas já está mais do que na hora da empresa deixar de lado seu repertório e status construídos, arriscar um pouco mais e cumprir suas promessas para o público hardcore.

Nossas expectativas para o ano que vem? PIKMIN 3! Qualquer coisa, imagens, vídeos, algum anúncio oficial! Esta, afinal, é uma das mais fortes franquias da Nintendo, ao mesmo tempo que tem profundo potencial, que esperamos ser confirmado em alguma altura de 2010.

Vale a pena colocar a mão no bolso por Super Street Fighter IV?

Street Fighter IV está prestes a expandir a série com Super Street Fighter IV. O novo conteúdo, em vez de estar colocado em um prático pacote de expansão ou um mais prático ainda download ou update de sistema, estará disponível nas lojas como um game completamente novo. Difícil de acreditar apenas vendo as imagens abaixo, não é? Completamente novo? Afinal, fora os novos personagens, tudo parece ser o mesmo: os visuais, a mecânica de jogo e afins. Mas há muito mais rolando por baixo do capô deste novo capítulo de Street Fighter IV, e afinal até a menor mudança em um game tão técnico implica em um bocado de diferença em como o jogo é aproveitado. Vamos às novidades.

Primeiramente, o entusiasmado produtor da série, Yoshinori Ono, prometeu ao menos oito novos personagens para Super Street Fighter IV, um número consideravelmente alto para a série. Servindo de comparação, vale lembrar que Street Fighter II Champion Edition (1992) adicionou quatro novos combatentes (Balrog, Vega, M.Bison e Sagat, os chefes antes não-controláveis no game original), enquanto que, com a chegada de Super Street Fighter II The New Challenger (1993), o mesmo número de personagens novos foram introduzidos à franquia (o capoeirista Dee Jay, a agente Cammy, o fã de artes marciais Fei Long e o índio T.Hawk). Ainda no assunto das expansões, Street Fighter III teve a maior ampliação de casting com Third Strike, que introduziu um total de cinco lutadores, recolocando Chun Li, inaugurando o esquisitão Twelve, o misterioso ciborgue “a lá” Metropolis, Q, a karateca Makoto e Remy, um magrelo francês de temperamento ruim.

Super Street Fighter IV vai adotar um bocado de novos personagens e nada mais digno do que supor que haverá mudanças na mecânica de jogo para comportar todos os variados estilos novos que acompanham cada combatente. Yoshinori Ono já prevê que o game terá alterações em golpes, força e velocidade para melhorar o balanço das partidas (por favor, MENOS AGARRÃO!), além de arrumar levemente a duração de alguns dos Focus Attacks. Pode parecer pouca coisa, mas jogadores veteranos da série já podem prever que esse re-balanço trará uma experiência nova ao tatame. Adicione a isso o fato de que personagens já existentes ainda podem ganhar novos golpes e pode-se ter certeza que jogar este game será bem diferente de jogar o original. Adicionando um pouco mais de lenha à fogueira, rumores indicam que alguns dos novos lutadores serão parte do rol original de SFIII 3rd Strike. A inserção destes personagens que, originalmente, contam com três especiais (ou Super Arts), pode significar que cada personagem em Super Street Fighter IV ganhe um novo Combo especial. Além disso, a Capcom vai promover mudanças no campo do jogo online, trazendo possivelmente uma modalidade de campeonato para múltiplos jogadores simultâneos e um modo para espectadores conferirem lutas entre outros gamers.
 

Deixando de lado as mudanças essencialmente estruturais, outro fator importante é a adição de uma personagem feita originalmente para o novo game. A mocinha, inicialmente frágil e esquisita, se chama Juni e traz um quê de pioneirismo para a série. Juni é a primeira lutadora a adotar o estilo chamado Taekwondo, uma versátil arte marcial cujos golpes são feitos tanto com os pés quanto com as mãos. Usada pelo exército coreano, sendo um dos maiores estilos em número de praticantes, é estranho pensar que até agora de fato nenhum outro lutador de Taekwondo tenha dado as caras em Street Fighter. Assim como a arte que pratica, a jovem Juni vem da Coréia, país que abriga um grande número de fãs da série de luta e que nunca havia sido bem representado no game. Coreana e lutadora de Taekwondo, a garota ainda tem um caráter irônico malicioso no melhor estilo Uma Thurman em Kill Bill e é a primeira vilã de fato interessante depois dos diversos malvadões maniqueístas que povoam Street Fighter e, de longe, a mais interessante mulher, cheia de personalidade.
Resposta

Algumas das perguntas que povoam fóruns pela Internet afora levantam a seguinte questão: por que não lançar um DLC ou update para incluir toda a novidade diretamente no game original? Por quê? Ora, com quase uma dezena de novos personagens, mudanças na estrutura de jogo, nos cenários e rol de golpes, inclusão de novos modos online de jogo e mais, você não acha que foi necessária uma bruta transformação do código-fonte do primeiro jogo? É uma mudança impossível de ser realizada em um mero download, não nesta proporção pelo menos. Para aqueles que se sentirem desencorajados a comprar um novo disquinho, Yoshinori Ono confirmou que Super Street Fighter IV sairá mais em conta que o SFIV original, embora ainda não tenha estipulado um preço. Nada mais justo, afinal, pessoas de carne e osso estão trabalhando dia e noite no game (como em qualquer outro lançamento da Capcom ou de qualquer outra empresa), e convenhamos, todos gostamos de ser pagos por nosso trabalho. E por um preço menor que o jogo original, isso significa que você, sim, você que não teve a oportunidade de mergulhar em SFIV antes terá a chance de ter um jogo ainda mais completo por um preço mais camarada.
Em conclusão, Super Street Fighter IV é, como o nome sugere, um super Street Fighter IV. Novos personagens, modos e mecânicas podem mudar drasticamente um jogo e isso é bem mais verdade para um game técnico e detalhista como SFIV. Mas não é nada mais que isso. Portanto, se o game nunca foi lá do seu agrado, SSFIV não vai fazer milagres. Se você gostou do jogo original, tem as razões acima para se decidir se vale a pena ou não quebrar seu porquinho e cavar uns trocados. Para os que viveram em uma caverna pelos últimos 20 anos e nunca tiveram a chance de jogar Street Fighter, o conselho é: espere até ano que vem e compre sua cópia de Super Street Fighter IV sem medo de ser feliz.


Castlevania: Lords of Shadows

A Konami lançou novas imagens do game Castlevania: Lords of Shadows. Como um dos poucos games totalmente em 3D da série (todos fracassos de crítica), LoS tem certamente muito o que provar. Se a intromissão do time da Kojima Productions for um indício, algo bem fora do comum vem por aí. Por hora, fiquem com as fotos.


terça-feira, 23 de fevereiro de 2010

Sonic & SEGA All-Stars Racing


Não tem jeito, façam quantos jogos de corrida do estilo quiserem, mas Mario Kart é e sempre será imbatível. Afinal, foi o pioneiro e precursor de todos, além de ser o mais divertido, isto, ao menos, na minha opinião.

Falo isso porque a Sega anunciou o game Sonic & SEGA All-Stars Racing, onde o ouriço azulado corre ao lado dos principais personagens de seus jogos, em pistas malucas atirando uns nos outros. Ou seja, um Sonic Kart.

Alguns personagens já foram mostrados, como Tails, Dr. Robotnick, Rose, AiAi e Amigo, mas outros logo serão divulgados.

Sonic & SEGA All-Stars Racing será lançado no começo do ano que vem para Xbox 360, Playstation 3, Wii e Nintendo DS.

 
 
 

segunda-feira, 22 de fevereiro de 2010

Veja os lançamentos da semana lá nos EUA

Alguns lançamentos estão prometidos para chegarem nesta semana para os games. Um dos mais esperados é Heavy Rain, exclusivo para PlayStation 3, que traz uma história típica de filmes para o console da Sony, assim como o game Farenheit fez no passado (já que é da mesma produtora).

Outro muito esperado que chega nesta semana é o Sonic & SEGA All-Stars Racing, que chega para todas as plataformas, com excessão do PSP. Trata-se de um jogo no estilo Mario Kart, só que desta vez com mascote da SEGA, o ouriço azul.

Abaixo você confere a lista completa de lançamentos nos EUA, do período de 21 até 27 de fevereiro.


PC

Dawn of Discovery: Venice Expansion (Digital Distribution), Napoleon: Total War, Order of War: Challenge (Steam), Sonic & SEGA All-Stars Racing (Digital Distribution), WarBirds Dogfights


PlayStation 3

Greed Corp (PlayStation Network), Heavy Rain, Last Rebellion, Sonic & SEGA All-Stars Racing


Xbox 360

Deadly Premonition, Greed Corp (Xbox Live Arcade), Risen, Sonic & SEGA All-Stars Racing


Wii

Endless Ocean: Blue World, Pony Friends 2, Sled Shred, Sonic & SEGA All-Stars Racing


Nintendo DS

Hello Kitty: Birthday Adventures, Lovely Lisa and Friends, Pony Friends 2, Sonic & SEGA All-Stars Racing, Yu-Gi-Oh! 5D's World Championship 2010: Reverse of Arcadia


PSP

Metal Slug XX

terça-feira, 9 de fevereiro de 2010

Sonic será personagem jogável em ‘Super Mario Galaxy 2’


Mascote-símbolo da Sega, Sonic será um personagem jogável do game “Super Mario Galaxy 2”, da Nintendo.


A informação foi divulgada pela revista inglesa “Ngamer”, especializada em plataformas da Nintendo, por meio de uma mensagem no Twitter. Segundo a revista, Sonic estará em Grenn Hill Galaxy, um dos cenários do game.

Não será a primeira vez que Sonic e Mario dividirão espaço no mesmo jogo. Os dois coestrelaram "Mario & Sonic at the Olympic Games" e "Mario & Sonic at the Olympic Winter Games". Além disso, Sonic também aparece em "Super Smash Bros. Brawl"."Super Mario Galaxy 2", exclusivo para Wii, utiliza cenários 3D e leva os personagens a explorar planetas peculiares. O jogo original foi lançado em novembro de 2007, e colecionou críticas positivas de fãs e imprensa especializada. A nova versão do game deve ser lançado ainda neste ano.

segunda-feira, 8 de fevereiro de 2010

Atari lança videogame retrô com 40 jogos

A Atari lançou um novo modelo de console inspirado nos modelos antigos dos anos 70 e 80. O novo aparelho receberá o nome de Flashback 2+ e já está em pré-venda no site oficial da empresa por US$ 30.

Para os que lembram do saudoso Atari 2600, o novo aparelho tem aproximadamente dois terços do tamanho dele e é compatível com todos os controles do antigo videogame. O console tem 40 jogos disponíveis, entre eles, clássicos como Battlezone, Pong, Missile Command, Asteroids e Centipede, além de 20 novos games de esportes, como Realsports Boxing, Realsports Soccer, Super Football e Super Baseball.

Para os interessados em adquirir o game na pré-venda, os consoles começam a ser entregues a partir do dia 22 de fevereiro. Além do videogame, o pacote inclui uma camiseta com uma reprodução do Atari 2600.

sexta-feira, 5 de fevereiro de 2010

Game brasileiro premiado está à venda

Inicia hoje (6) a venda do game independente City Rain, desenvolvido pelos brasileiros da Mother Gaia Studio.
O jogo é uma mistura de Sim City com Tetris e coloca o jogador no papel de um prefeito que deve construir uma cidade ecologicamente sustentável.
Uma versão de demonstração em flash, que pode ser executada apartir do próprio navegador, está disponível através do site www.cityrainbs.com. A versão completa está a venda por US$ 9,95.
A equipe foi vencedora da edição de 2008 da Imagine Cup, competição internacional de tecnologia realizada pela Microsoft. Venceu também a categoria Student Showcase do Independent Games Festival, evento que acontece nos Estados Unidos que premia projetos de jogos independentes.

Projeto secreto da Sega era o aguardado game 'Sonic 4'

Produtora dá continuidade à série que parou no Mega Drive em 1994.
Título será vendido por meio de download nas lojas virtuais.




Foto: Divulgação Sonic retorna com game de plataforma clássico. (Foto: Divulgação)O “Project Needlemouse”, projeto secreto da produtora Sega, foi revelado nesta quarta-feira (4) no Japão. Ele se trata do aguardado game “Sonic 4”. O jogo tem lançamento previsto para o verão norte-americano e será vendido por meio de download nas lojas virtuais dos consoles PlayStation 3, Xbox 360 e Wii

O título é uma continuação direta de “Sonic 3” e de “Sonic & Knuckles”, lançados no Mega Drive em 1994. Na sua versão de 2010, o jogo da mascote da Sega unirá gráficos em 3D com o esquema de jogo clássico da série, em 2D. Desse modo, Sonic volta a usar sua velocidade supersônica, seus pulos e habilidades especiais para enfrentar os inimigos robóticos criados pelo vilão Dr. Robotnik.

A Sega tenta inovar, tornando “Sonic 4” um título baseado em episódios. Desse modo, o jogo contém a palavra “Episode I” no nome. “Imaginem que o game é parte de uma grande história com o porco-espinho e este game é a primeira parte dela”, contou Ken Balough, gerente de marcas da Sega, ao site especializado GameSpot. “Quando os fãs terminarem de jogar a primeira parte, ficarão ansiosos para saber o que acontecerá no ‘Episode II’”.

A produtora anunciou o “Project Needlemouse” em setembro passado e consultou os fãs na internet para saber quais personagens da franquia eles gostariam de ver no game. O resultado da eleição fez com que somente Sonic fosse jogável no game. Com isso, a Sega quer voltar às raízes da série que estava desgastada por conta do fracasso nas vendas dos últimos títulos para os consoles atuais.

terça-feira, 2 de fevereiro de 2010

Top 10: clichês videogamísticos

Sabe quando você vai ao cinema assistir alguma comédia romântica e fica entediado com aquela cena melosa do beijo? Ou se sente de saco cheio com aquele vilãozinho que sempre se dá mal? Pois é. Se você achou que poderia se esconder desta repetitividade jogando videogames, pode esquecer. Muitos jogos são povoados de clichês, daquelas fórmulas com que outros games fizeram sucesso e foram tão copiadas e repetidas que se tornaram chatas. Vale lembrar que o clichê não é necessariamente algo ruim, e nada impede que muitas destas fórmulas, usadas com criatividade e competência, transformem um game em uma experiência interessante.

Bem, seja lá como for, temos o orgulho de apresentar o Top 10 dos maiores clichês dos videogames.

10.Progressão esquerda-direita
Seu personagem bidimensional vive sendo dirigido de um ponto A até um ponto B localizado à direita da tela? Bem, mais do que um clichê, isso é uma filosofia de design. Mas fato é que, se você fechar os olhos e pegar um jogo de alguma estante de uma locadora qualquer, há uma grande chance de ele ser exatamente assim. Talvez um fruto da própria sociedade ocidental (afinal, escrevemos e lemos da esquerda para a direita), games 2D são povoados por esta decisão e até mesmo hoje há muito desta progressão nos modernos games tridimensionais. Barras de vida, experiência, fôlego, etc., é só olhar mais profundamente e ali estará nosso número dez na lista dos maiores clichês dos games.

9. Síndrome do despreparo
Podemos citar aqui Resident Evil. Quem, em sua sã consciência, enviaria um grupo de resgate paramilitar equipado com pouco mais de algumas pistolas velhas e uma faca? Claro, o fato de que muitos personagens comecem sua aventura com o mínimo de equipamento possível (e o fato de que coisas vivem explodindo na cabeça da Samus, de Metroid) é uma maneira de introduzir progressivamente uma sensação de evolução e de completude, importantes para um videogame. O jogador começa com nada e vai ganhando itens novos e melhores e, às vezes, novas possibilidades de jogabilidade. Mas que tal também pensar no que jogos como Fallout 3 e Far Cry 2 fizeram? Em ambos os jogos, é possível tropeçar em armas de último nível. Mas o jogador só conseguirá munição em boa quantidade e meios de mantê-la funcionando bem mais pra frente da aventura.

8. Mulheres fatais
Como representar ficcionalmente as mulheres sem ser agressivo ou machista: dêem a elas um par de canos fumegantes e uma atitude radical. Ao menos esta seria a resposta que a maioria dos games parece ter. Tomb Raider, Bloody Rayne, Samus Aran e quase todas as grandes garotas dos games são assim. Basta lembrar quão espantosa foi a sensação causada pelas personagens Jade (Beyond Good and Evil) e Alyx (HL 2), em razão da humanidade que elas transbordavam, para notar o truque barato das femmes fatales. É, desde que a Samus se libertou de seu capacete nos créditos finais de Metroid, o mundo dos games nunca mais foi o mesmo.

7. Super soldados
O videogame é o mundo dos Clint Eastwoods, Dirty Harrys e todo o tipo de durão que segue a máxima: “atirar primeiro, perguntar jamais”. Super humanos que conseguem dizimar um exército inteiro, ou mesmo uma fauna completa (estamos olhando para você, Mario!) e sugar rajadas de chumbo grosso como uma esponja são parte do cotidiano de um gamer. Longe de propor que jogos inovadores tenham que estrelar maricas inúteis, claro. Mas lembrem-se que um dos fatores decisivos do sucesso de Call of Duty foi o fato do jogador se sentir uma parte de um conjunto maior, um soldado, como qualquer outro, no meio da loucura coletiva da guerra.

6. Senhores do destino
Você, meu caro colega jogador, é o único ser neste universo capaz de derrotar impérios malignos e salvar planetas inteiros. E você está destinado a esse papel. Seja por uma combinação de habilidades especiais – por vezes, supervalorizadas – ou inimigos incapazes de uma rotina de AI complexa, personagens de videogame estão constantemente carregando fardos de “escolhidos” ou “salvadores”. Exceções a essa regra seriam anti-heróis como Max Payne ou, talvez mais importante, personagens como o Wanderer, de Shadow of Collossus, que são mais vítimas de suas escolhas do que donos de um destino misterioso.

5.Coqueiros
Desde games como Adventure Island para o NES os coqueiros vêm dominando os cenários dos jogos. E não achem que é só pela predominância de cenários tropicais paradisíacos. Call of Duty Modern Warfare e World at War têm coqueiros. No More Heroes também. Até mesmo jogos de independentes como World of Goo seguem essa clara preferência. Machucaria colocar algumas araucárias e um ou outro cipreste?!

4. Armazéns
Os shooters em primeira pessoa são povoados por armazéns. Lotados ou não de inimigos, exércitos rivais ou nazistas, não importa. Mais do que uma prática solução arquitetônica para guardar e preservar grandes cargas, os armazéns nos videogames são pontos obrigatórios para o quebra-pau. A razão talvez esteja no fato de que eles nada mais são do que espaços abertos, que possibilitam a um game designer uma maneira fácil de criar zonas de combate amplas e mais variadas que o típico “corridor-shooter”. Isso e o fato de não haver nada mais inquietante do que um grande depósito velho e escuro.

3. “Orbs”
Criados como um meio de inserir regras de RPG em jogos de ação, os orbs são formas mais tangíveis de representar pontos de experiências, necessários para evoluir habilidades do personagem. Em jogos como Devil May Cry e God of War, inimigos derrubados deixam para o jogador pequenas bolinhas coloridas que dão desde cura até pontos para serem gastos em melhorias. Na verdade, estes dois jogos têm este conceito tão enraizado, usado e reutilizado, que o tornou um bocado clichê. Portanto, se um game quer utilizar orbs e não se parecer nem com DMC, nem com GOW, é melhor ser muito criativo (como Killer 7, por exemplo).

2. Total descaso com o Princípio de Exclusão de Pauli
Sim, você leu certo. Talvez seu professor de física do colegial já tenha dito algo como: “dois corpos não podem ocupar o mesmo lugar no espaço” e você, na hora, achou óbvio. Bem, sinta-se feliz em saber que para um personagem comum de games essa regra não é lá tão simples de entender. Afinal, eles vivem andando por aí lotados de itens e traquitanas, e complementos para estas traquitanas, e moedas, e relíquias, tudo no pequeno espaço de seu inventário particular. Coleção esta que costuma crescer com o avanço do jogo. Claro, games como Diablo e Resident Evil 4 decidiram resolver isso usando um sistema de inventário em grade, que permite um limite de itens. Mas, convenhamos, não há nada de físico em guardar seis claves e uma balista sob uma fantasia de Conan, ou uma calibre .12 e um lança-granada em uma valise de mão.

1. Barris
Sim, nossos conhecidos barris são o topo da cadeia alimentar de clichês de videogame. Desafiamos você a pensar em um game que não tenha sequer um sinal deles. Barris em videogames vêm em todas as formas: seja o clássico, feito de madeira e anéis de aço, seja sua variante mais explosiva. Normalmente representados por algum vermelho vivo ou um “x” estampado, esses barris são carregados de combustível inflamável. Obviamente, a tática número 1 dos inimigos de videogames é: “ jamais colocar barris de gasolina perto de veículos ou escondidos em algum lugar seguro. O bom soldado inimigo sabe aproveitar todo aquele espaço não-utilizado de sua base para arrumar aleatoriamente esses perigosos tonéis e utilizá-los como proteção contra fogo cruzado. Especialmente em grupo.”

sexta-feira, 29 de janeiro de 2010

O meticuloso trabalho da pixel art

A pixel art ganhou popularidade a partir da década de 80, no bojo da disseminação dos games nas sociedades globalizadas. Apesar de muitas das ilustrações feitas em pixel ainda terem conexão com os games, atualmente existem também trabalhos descolados desta temática, como os minimalistas desenvolvidos pelo coletivo 8bitpeoples ou outros mais grandiosos, trazendo cidades inteiramente construídas em pixel, como a São Paulo feita para a capa da revista Época São Paulo.

Capcom revela data de lançamento de seus principais títulos


É dia de marcar datas no calendário para os bons colegas da Capcom. A empresa anuncia hoje o cronograma de lançamento de seus principais títulos, incluindo Monster Hunter Tri, Lost Planet 2, Dead Rising 2 e Super Street Fighter IV, títulos cuja estréia ainda não estava oficialmente prevista desde então.

Monster Hunter Tri sairá em abril e levará a experiência feita famosa no PSP para jogadores do Wii. Lost Planet 2 (Xbox 360) tem lançamento previsto para 18 de maio, e promete uma renovada geral na fórmula da série, incluindo um modo cooperativo online para quatro jogadores que será pivô da nova empreitada. Dead Rising 2 (Xbox 360), por sua vez, será lançado ainda este ano, sem mês definido. Finalmente, Super Street Fighter IV chegará com novos personagens e modos de jogo em 27 de abril. Lembrem-se, as datas se referem ao mercado norte-americano, e podem (vão) variar para o varejo nacional. Fiquem espertos.

A Capcom ainda revelou que levará a série Monster Hunter para Xbox 360, e que será uma versão do MMO para PCs Monster Hunter: Frontier Online. O título vai chegar à lojas nipônicas no fim do ano, sem data confirmada para lançamento ocidental.

Super Street Fighter IV ganha longa animado


A Capcom lançou um vídeo oficial de seu mais novo projeto: um longa animado baseado em Super Street Fighter IV. A produção será responsabilidade dos estúdios japoneses Gonzo e de gente envolvida em sucessos como “Afro Samurai”, “Basilisk” e “Gakutsuou (O Conde de Monte Cristo)”, e terá como principal antagonista a energética lutadora coreana Juni. O trailer está repleto de personagens do casting do game, além da aparição de duas “novas” personagens: as assassinas Juni e Juli de Street Fighter Alpha 3. Será que elas serão parte do rol de novos personagens do game Super Street Fighter IV? Não apostem suas fichas ainda!


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