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terça-feira, 2 de fevereiro de 2010

Top 10: clichês videogamísticos

Sabe quando você vai ao cinema assistir alguma comédia romântica e fica entediado com aquela cena melosa do beijo? Ou se sente de saco cheio com aquele vilãozinho que sempre se dá mal? Pois é. Se você achou que poderia se esconder desta repetitividade jogando videogames, pode esquecer. Muitos jogos são povoados de clichês, daquelas fórmulas com que outros games fizeram sucesso e foram tão copiadas e repetidas que se tornaram chatas. Vale lembrar que o clichê não é necessariamente algo ruim, e nada impede que muitas destas fórmulas, usadas com criatividade e competência, transformem um game em uma experiência interessante.

Bem, seja lá como for, temos o orgulho de apresentar o Top 10 dos maiores clichês dos videogames.

10.Progressão esquerda-direita
Seu personagem bidimensional vive sendo dirigido de um ponto A até um ponto B localizado à direita da tela? Bem, mais do que um clichê, isso é uma filosofia de design. Mas fato é que, se você fechar os olhos e pegar um jogo de alguma estante de uma locadora qualquer, há uma grande chance de ele ser exatamente assim. Talvez um fruto da própria sociedade ocidental (afinal, escrevemos e lemos da esquerda para a direita), games 2D são povoados por esta decisão e até mesmo hoje há muito desta progressão nos modernos games tridimensionais. Barras de vida, experiência, fôlego, etc., é só olhar mais profundamente e ali estará nosso número dez na lista dos maiores clichês dos games.

9. Síndrome do despreparo
Podemos citar aqui Resident Evil. Quem, em sua sã consciência, enviaria um grupo de resgate paramilitar equipado com pouco mais de algumas pistolas velhas e uma faca? Claro, o fato de que muitos personagens comecem sua aventura com o mínimo de equipamento possível (e o fato de que coisas vivem explodindo na cabeça da Samus, de Metroid) é uma maneira de introduzir progressivamente uma sensação de evolução e de completude, importantes para um videogame. O jogador começa com nada e vai ganhando itens novos e melhores e, às vezes, novas possibilidades de jogabilidade. Mas que tal também pensar no que jogos como Fallout 3 e Far Cry 2 fizeram? Em ambos os jogos, é possível tropeçar em armas de último nível. Mas o jogador só conseguirá munição em boa quantidade e meios de mantê-la funcionando bem mais pra frente da aventura.

8. Mulheres fatais
Como representar ficcionalmente as mulheres sem ser agressivo ou machista: dêem a elas um par de canos fumegantes e uma atitude radical. Ao menos esta seria a resposta que a maioria dos games parece ter. Tomb Raider, Bloody Rayne, Samus Aran e quase todas as grandes garotas dos games são assim. Basta lembrar quão espantosa foi a sensação causada pelas personagens Jade (Beyond Good and Evil) e Alyx (HL 2), em razão da humanidade que elas transbordavam, para notar o truque barato das femmes fatales. É, desde que a Samus se libertou de seu capacete nos créditos finais de Metroid, o mundo dos games nunca mais foi o mesmo.

7. Super soldados
O videogame é o mundo dos Clint Eastwoods, Dirty Harrys e todo o tipo de durão que segue a máxima: “atirar primeiro, perguntar jamais”. Super humanos que conseguem dizimar um exército inteiro, ou mesmo uma fauna completa (estamos olhando para você, Mario!) e sugar rajadas de chumbo grosso como uma esponja são parte do cotidiano de um gamer. Longe de propor que jogos inovadores tenham que estrelar maricas inúteis, claro. Mas lembrem-se que um dos fatores decisivos do sucesso de Call of Duty foi o fato do jogador se sentir uma parte de um conjunto maior, um soldado, como qualquer outro, no meio da loucura coletiva da guerra.

6. Senhores do destino
Você, meu caro colega jogador, é o único ser neste universo capaz de derrotar impérios malignos e salvar planetas inteiros. E você está destinado a esse papel. Seja por uma combinação de habilidades especiais – por vezes, supervalorizadas – ou inimigos incapazes de uma rotina de AI complexa, personagens de videogame estão constantemente carregando fardos de “escolhidos” ou “salvadores”. Exceções a essa regra seriam anti-heróis como Max Payne ou, talvez mais importante, personagens como o Wanderer, de Shadow of Collossus, que são mais vítimas de suas escolhas do que donos de um destino misterioso.

5.Coqueiros
Desde games como Adventure Island para o NES os coqueiros vêm dominando os cenários dos jogos. E não achem que é só pela predominância de cenários tropicais paradisíacos. Call of Duty Modern Warfare e World at War têm coqueiros. No More Heroes também. Até mesmo jogos de independentes como World of Goo seguem essa clara preferência. Machucaria colocar algumas araucárias e um ou outro cipreste?!

4. Armazéns
Os shooters em primeira pessoa são povoados por armazéns. Lotados ou não de inimigos, exércitos rivais ou nazistas, não importa. Mais do que uma prática solução arquitetônica para guardar e preservar grandes cargas, os armazéns nos videogames são pontos obrigatórios para o quebra-pau. A razão talvez esteja no fato de que eles nada mais são do que espaços abertos, que possibilitam a um game designer uma maneira fácil de criar zonas de combate amplas e mais variadas que o típico “corridor-shooter”. Isso e o fato de não haver nada mais inquietante do que um grande depósito velho e escuro.

3. “Orbs”
Criados como um meio de inserir regras de RPG em jogos de ação, os orbs são formas mais tangíveis de representar pontos de experiências, necessários para evoluir habilidades do personagem. Em jogos como Devil May Cry e God of War, inimigos derrubados deixam para o jogador pequenas bolinhas coloridas que dão desde cura até pontos para serem gastos em melhorias. Na verdade, estes dois jogos têm este conceito tão enraizado, usado e reutilizado, que o tornou um bocado clichê. Portanto, se um game quer utilizar orbs e não se parecer nem com DMC, nem com GOW, é melhor ser muito criativo (como Killer 7, por exemplo).

2. Total descaso com o Princípio de Exclusão de Pauli
Sim, você leu certo. Talvez seu professor de física do colegial já tenha dito algo como: “dois corpos não podem ocupar o mesmo lugar no espaço” e você, na hora, achou óbvio. Bem, sinta-se feliz em saber que para um personagem comum de games essa regra não é lá tão simples de entender. Afinal, eles vivem andando por aí lotados de itens e traquitanas, e complementos para estas traquitanas, e moedas, e relíquias, tudo no pequeno espaço de seu inventário particular. Coleção esta que costuma crescer com o avanço do jogo. Claro, games como Diablo e Resident Evil 4 decidiram resolver isso usando um sistema de inventário em grade, que permite um limite de itens. Mas, convenhamos, não há nada de físico em guardar seis claves e uma balista sob uma fantasia de Conan, ou uma calibre .12 e um lança-granada em uma valise de mão.

1. Barris
Sim, nossos conhecidos barris são o topo da cadeia alimentar de clichês de videogame. Desafiamos você a pensar em um game que não tenha sequer um sinal deles. Barris em videogames vêm em todas as formas: seja o clássico, feito de madeira e anéis de aço, seja sua variante mais explosiva. Normalmente representados por algum vermelho vivo ou um “x” estampado, esses barris são carregados de combustível inflamável. Obviamente, a tática número 1 dos inimigos de videogames é: “ jamais colocar barris de gasolina perto de veículos ou escondidos em algum lugar seguro. O bom soldado inimigo sabe aproveitar todo aquele espaço não-utilizado de sua base para arrumar aleatoriamente esses perigosos tonéis e utilizá-los como proteção contra fogo cruzado. Especialmente em grupo.”

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