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terça-feira, 30 de março de 2010

Atualização do Playstation 3 desabilitará acesso ao Linux

Em mais uma ação corporativa contra a pirataria, a Sony irá lançar uma atualização de firmware que irá proibir o uso de sistemas operacionais Linux no Playstation 3. O Update v3.21 irá anular a opção “Install Other OS” do sistema presente nos modelos antigos do console (já de fábrica, a versão Slim não conta com esta capacidade). A atualização estará no ar no dia primeiro de abril.


Aqueles que já tem um sistema Linux instalados no Playstation 3 podem escolher não permitir esta atualização, mas perderão obrigatoriamente algumas funções no processo. Não será possível se cadastrar com uma conta funcional no Playstation Network e, doravante, será impossível se conectar ao serviço (até aqui, nenhuma novidade para nós brasileiros), jogadores não terão acessos a games ou filmes Blu-ray que exijam o update v3.21, o playback de vídeos de servidores de mídia será uma impossibilidade e, finalmente, haverá a necessidade de se fazer um backup de todos os arquivos no hard drive da partição “Other OS” do PS3, para evitar perda de dados.

sexta-feira, 19 de março de 2010

Atualização do Xbox 360 pode dar suporte a HD externo

Uma atualização de firmware via sistema Xbox LIVE pode permitir que o Xbox 360 suporte HDs externos como meios de estocar mídia do console. A notícia vem do site Joystiq, que relata ter tido contato com documentos da Microsoft que, entre outros dados, afirma: “aparelhos de arquivamento USB tem maior capacidade de memória que um UM (Memory Unit), nos possibilitando tarefas até então impossíveis, como a instalação de games HD-DVD inteiros”. A atualização ainda não tem data anunciada.


A novidade significa que jogadores poderiam armazenas saves, DLCs, arquivos de áudio e vídeo e até mesmo jogos inteiros dentro de HDs de entrada USB, uma solução bem mais barata que ter que adquirir drives próprios do Xbox 360. E a Microsoft, por outro lado, continuará avançando e lucrando no campo dos HDDs. Nada foi confirmado até o momento, e vale lembrar que uma atualização de sistema em outubro teve, entre diversas outras funções, a de tornar inúteis dispositivos de memória no Xbox 360. Ceticismo é recomendável.

quarta-feira, 10 de março de 2010

Wii 2 ainda não está nos planos da Nintendo

Você estava interessado na possibilidade da Nintendo lançar uma versão “HD” do Wii? Então é melhor repensar a ideia e conter as suas expectativas, pois em entrevista à Forbes Reggie Fils-Aime — o diretor da divisão norte-americana da companhia — afirmou que um novo console (ao menos como o Wii) ainda não está nos planos.


Ele continuou sua declaração, afirmando que alta definição por si só não é capaz de criar experiências inovadoras. É preciso investir em coisas novas, diferenciadas, de modo que a tecnologia aja como uma ferramenta e não como o meio.


Reforçando o que já foi dito


Quem acompanhou o evento da Nintendo que foi realizado no mês passado viu Cammie Dunaway (a diretora de marketing) dando declarações bem parecidas. Ela ainda foi além, dizendo que mesmo com o Wii tendo vendido 5 milhões de unidades a mais em relação ao PlayStation 2 (na mesma proporção de tempo) ainda há espaço para crescimento.

Ao menos nenhum deles comentou sobre a possibilidade do anúncio de um novo portátil. Se os rumores recentes a respeito de uma máquina com alto poder de processamento e acelerômetro interno se confirmarem, teremos o anúncio de um novo DS durante a E3 2010. Fiquem ligados!

OnLive será lançada no mês de junho

Muitas são as promessas em torno do OnLive, o serviço de distribuição de jogos que promete revolucionar a indústria por eliminar totalmente a necessidade de um console e até mesmo as atualizações, uma vez que todo o processamento dos jogos é feito nos servidores, indo até o usuário apenas a imagem final, com o máximo de qualidade.


Depois de extensivas fases de testes pelos Estados Unidos, Steve Perlman (o diretor da companhia) finalmente anunciou que o lançamento está próximo: dia 17 de junho deste ano. A OnLive será disponibilizada nos 48 Estados do país sem planos ainda para serviços em escala global.


Taxas mensais

Como taxa mensal, os usuários do serviço terão que pagar US$ 14,95, sem incluir o aluguel ou compra dos jogos. A boa notícia é que nesse preço estão inclusos os recursos de expectadores em massa (que permite ao usuário assistir partidas de todos os tipos), acesso a versões de demonstração dos jogos (que abrem instantaneamente), clipes de vídeo e partidas contra jogadores que estão nos PCs e Mac.


Tudo ao vivo


É claro que um serviço de socialização dos jogadores (tal como a PSN e a Xbox Live) não poderia faltar. Os jogadores terão acesso a chats, perfis de usuários, etiquetas para cada jogador e muito mais. A grande revolução da OnLive é que tudo isso é ao vivo, com vídeo no lugar de simples avatares e imagens.

segunda-feira, 8 de março de 2010

Um pouco mais sobre Pixel Art...

Quem foi adolescente ou adulto aficionado por jogos nos anos 80 se lembra: não era fácil decidir que criatura era Zelda afinal se a única referência fosse um console de game. Naquela época, e desde o Atari, todas as rodas de carros eram invariavelmente quadradas. E enquanto ao espaço sideral de Galaga? Essas foram as raízes da pixelart tenha surgido nessa época, para dar forma às idéias de jogos que iam surgindo com cada vez maior volume desde o Tênis para dois criado pelo físico William Higinbotham em 1958.
A partir daí, as coisas evoluíram rapidamente. Vieram outras espécies de ping pongs, jogos espaciais, o advento do Mr. Pac Man; em cada um desses novos jogos, os desenhos foram se tornando mais complexos e coloridos, acrescentando cenários e detalhes... sempre aquadradados, mas, ainda assim, alucinantes.


Com o aprimoramento das interfaces dos computadores e a democratização gradual dos computadores, programas como o Paint se tornaram uma opção bem acessível para quem queria criar alguns desenhos a partir da montagem de pequenas unidades coloridas a partir de um meio digital moderno.

O termo pixelArt foi usado pela primeira vez por Adele Goldberg e Robert Flegal, da XeroxPalo Alto, em 1982 numa compilação de artigos editada pela ACM (a Associação para Maquinaria da Computação) embora dez anos antes Richard Shoup, também da Xerox, já houvesse cavado o conceito para pensar seu software SuperPaint (MAC). Mas, independente da paternidade, fato é que a técnica já estava consolidada: edição de imagens, sem aplicação de filtros ou modos especiais de renderização através da alocação cuidadosa de cada um pixel com o auxilio de uma ferramenta que se assemelhe a uma caneta de pontos até que se obtenha o resultado necessário. A única “ferramenta extra” é qualquer um modo de ampliação da imagem em questão. No final, tudo deve ser armazenado na mais baixa compressão possível, assim, será atribuído à cada pixel preservará sua cor mais exata.

quarta-feira, 3 de março de 2010

balanço 2009 para Nintendo

É seguro dizer que a tradicional Nintendo continuou capitalizando em seus velhos vícios novamente em 2009, e a estratégia, bem ou por mal, rendeu sucesso. O Wii sofreu uma acentuada queda de vendas no meio do ano em seu mercado natal, o Japão, mas, além de prosseguir em um bom ritmo no Ocidente, foi capaz de voltar ao topo logo no final do ano, em tempo para o boom consumista natalino. O console ainda é líder do mercado e não parece que vai perder o gás tão cedo.
Mas, por outro lado, o catálogo de software de 2009 é a maior prova do continuísmo da companhia. Os maiores sucessos incluíram seqüências ou releituras de games passados, títulos cujo status já está solidificado na cabeça de seu público cativo. Os destaques do ano vão para a versão 3D do clássico Punch-Out!!, o divertido game New Super Mario Bros. Wii e o genial pacote Metroid Prime Trilogy. A Nintendo voltou também a flertar de forma pouco concreta com desenvolvedoras third-party, a típica relação fria de sempre. Os resultados este ano, entretanto, mostraram-se até bem positivos. Novidades importantes são o lançamento do surreal survival horror Silent Hill: Shattered Memories, o bem idealizado e belíssimo Muramasa: The Demon Blade, e o realista simulador de golfe Tiger Woods PGA Tour 10, primeiro a utilizar a funcionalidade do acessório Wii Motion Plus. Falando nele, foi esta a grande novidade no campo de hardware este ano.

O aparelho, um pequeno adicional ao controle Wiimote, possibilita uma maior fidelidade, 1:1, na leitura de movimentos do jogador, de gestos amplos até pequenas mudanças de angulações no pulso. O sistema é, de fato, impressionante, mas sua real capacidade ainda está pra ser provada com algum título de peso. Além do mais, não houve grandes novidades, o preço do console sofreu queda depois dos de seus concorrentes e a promessa para o ano que vem é do Wii Vitality Meter, um aparato que lê o batimento cardíaco do jogador, mas cuja função para videogames soa questionável.

No fim das contas, a Nintendo mostrou suas velhas garras de sempre. A sua apresentação na E3 2009 foi relativamente minguada, ainda mais se comparada ao show dos seus concorrentes. A empresa, quase sempre conhecida por fazer estrondosos espetáculos, jogou com segurança, alardeando o velho refrão “temos um pouco para todos” que foi explorado à exaustão no ano passado. Claro que novidades interessantes como Metroid: Other M e até um novo Zelda apareceram, mas já está mais do que na hora da empresa deixar de lado seu repertório e status construídos, arriscar um pouco mais e cumprir suas promessas para o público hardcore.

Nossas expectativas para o ano que vem? PIKMIN 3! Qualquer coisa, imagens, vídeos, algum anúncio oficial! Esta, afinal, é uma das mais fortes franquias da Nintendo, ao mesmo tempo que tem profundo potencial, que esperamos ser confirmado em alguma altura de 2010.

Vale a pena colocar a mão no bolso por Super Street Fighter IV?

Street Fighter IV está prestes a expandir a série com Super Street Fighter IV. O novo conteúdo, em vez de estar colocado em um prático pacote de expansão ou um mais prático ainda download ou update de sistema, estará disponível nas lojas como um game completamente novo. Difícil de acreditar apenas vendo as imagens abaixo, não é? Completamente novo? Afinal, fora os novos personagens, tudo parece ser o mesmo: os visuais, a mecânica de jogo e afins. Mas há muito mais rolando por baixo do capô deste novo capítulo de Street Fighter IV, e afinal até a menor mudança em um game tão técnico implica em um bocado de diferença em como o jogo é aproveitado. Vamos às novidades.

Primeiramente, o entusiasmado produtor da série, Yoshinori Ono, prometeu ao menos oito novos personagens para Super Street Fighter IV, um número consideravelmente alto para a série. Servindo de comparação, vale lembrar que Street Fighter II Champion Edition (1992) adicionou quatro novos combatentes (Balrog, Vega, M.Bison e Sagat, os chefes antes não-controláveis no game original), enquanto que, com a chegada de Super Street Fighter II The New Challenger (1993), o mesmo número de personagens novos foram introduzidos à franquia (o capoeirista Dee Jay, a agente Cammy, o fã de artes marciais Fei Long e o índio T.Hawk). Ainda no assunto das expansões, Street Fighter III teve a maior ampliação de casting com Third Strike, que introduziu um total de cinco lutadores, recolocando Chun Li, inaugurando o esquisitão Twelve, o misterioso ciborgue “a lá” Metropolis, Q, a karateca Makoto e Remy, um magrelo francês de temperamento ruim.

Super Street Fighter IV vai adotar um bocado de novos personagens e nada mais digno do que supor que haverá mudanças na mecânica de jogo para comportar todos os variados estilos novos que acompanham cada combatente. Yoshinori Ono já prevê que o game terá alterações em golpes, força e velocidade para melhorar o balanço das partidas (por favor, MENOS AGARRÃO!), além de arrumar levemente a duração de alguns dos Focus Attacks. Pode parecer pouca coisa, mas jogadores veteranos da série já podem prever que esse re-balanço trará uma experiência nova ao tatame. Adicione a isso o fato de que personagens já existentes ainda podem ganhar novos golpes e pode-se ter certeza que jogar este game será bem diferente de jogar o original. Adicionando um pouco mais de lenha à fogueira, rumores indicam que alguns dos novos lutadores serão parte do rol original de SFIII 3rd Strike. A inserção destes personagens que, originalmente, contam com três especiais (ou Super Arts), pode significar que cada personagem em Super Street Fighter IV ganhe um novo Combo especial. Além disso, a Capcom vai promover mudanças no campo do jogo online, trazendo possivelmente uma modalidade de campeonato para múltiplos jogadores simultâneos e um modo para espectadores conferirem lutas entre outros gamers.
 

Deixando de lado as mudanças essencialmente estruturais, outro fator importante é a adição de uma personagem feita originalmente para o novo game. A mocinha, inicialmente frágil e esquisita, se chama Juni e traz um quê de pioneirismo para a série. Juni é a primeira lutadora a adotar o estilo chamado Taekwondo, uma versátil arte marcial cujos golpes são feitos tanto com os pés quanto com as mãos. Usada pelo exército coreano, sendo um dos maiores estilos em número de praticantes, é estranho pensar que até agora de fato nenhum outro lutador de Taekwondo tenha dado as caras em Street Fighter. Assim como a arte que pratica, a jovem Juni vem da Coréia, país que abriga um grande número de fãs da série de luta e que nunca havia sido bem representado no game. Coreana e lutadora de Taekwondo, a garota ainda tem um caráter irônico malicioso no melhor estilo Uma Thurman em Kill Bill e é a primeira vilã de fato interessante depois dos diversos malvadões maniqueístas que povoam Street Fighter e, de longe, a mais interessante mulher, cheia de personalidade.
Resposta

Algumas das perguntas que povoam fóruns pela Internet afora levantam a seguinte questão: por que não lançar um DLC ou update para incluir toda a novidade diretamente no game original? Por quê? Ora, com quase uma dezena de novos personagens, mudanças na estrutura de jogo, nos cenários e rol de golpes, inclusão de novos modos online de jogo e mais, você não acha que foi necessária uma bruta transformação do código-fonte do primeiro jogo? É uma mudança impossível de ser realizada em um mero download, não nesta proporção pelo menos. Para aqueles que se sentirem desencorajados a comprar um novo disquinho, Yoshinori Ono confirmou que Super Street Fighter IV sairá mais em conta que o SFIV original, embora ainda não tenha estipulado um preço. Nada mais justo, afinal, pessoas de carne e osso estão trabalhando dia e noite no game (como em qualquer outro lançamento da Capcom ou de qualquer outra empresa), e convenhamos, todos gostamos de ser pagos por nosso trabalho. E por um preço menor que o jogo original, isso significa que você, sim, você que não teve a oportunidade de mergulhar em SFIV antes terá a chance de ter um jogo ainda mais completo por um preço mais camarada.
Em conclusão, Super Street Fighter IV é, como o nome sugere, um super Street Fighter IV. Novos personagens, modos e mecânicas podem mudar drasticamente um jogo e isso é bem mais verdade para um game técnico e detalhista como SFIV. Mas não é nada mais que isso. Portanto, se o game nunca foi lá do seu agrado, SSFIV não vai fazer milagres. Se você gostou do jogo original, tem as razões acima para se decidir se vale a pena ou não quebrar seu porquinho e cavar uns trocados. Para os que viveram em uma caverna pelos últimos 20 anos e nunca tiveram a chance de jogar Street Fighter, o conselho é: espere até ano que vem e compre sua cópia de Super Street Fighter IV sem medo de ser feliz.